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DAZ STUDIO 4.15渲染设置

1.General 常规设置

Section objects 内存段

一个 section object 代表了一个内存段, section object 可以在不同的进程之间共享它所代表的内存, 进程也可以使用 section object 把文件映射到内存中。

section 有两种:

  1. File-backed section . 用磁盘文件填充。 其实就是文件的内存映像,  section 的内容可以写入硬盘。 对seciton 内存的操作对于到相关文件的操作,如果一个进程映射文件为read only,那么文件从硬盘读取到内存,对用户是透明的。 如果文件是以可以读写的方式映射到内存中,那么对内存的操作会同样透明
    的对应到文件上。
  2. Page-File-backed section. 用 paging file 填充, section 的内容不可以写入硬盘, 在section 上做的任何修改,在使用完之后,都会自动的丢弃。

2.Render Mode 渲染模式

Photoreal 照片级渲染


Interactive 交互式渲染 (使用此渲染模式 Alpha 选项将不可见)
简而言之,Interactive渲染会更快一些,在Interactive中,您可以更精确地控制阴影特征。使用Photoreal 获得的结果比Interactive“更真实”

 

3.Progressive Rendering 渐进式渲染

    • Min Update Samples 最小更新采样数。控制渐进式渲染循环中每个循环需要的最小采样数。
    • Update Interval (secs)画面更新间隔(秒)。将更新间隔时间(以秒为单位)与自该批渲染调用开始以来的渲染时间进行比较。较长的时间通常会提高渲染效率,而较短的时间会产生更频繁的更新。
    • Min Samples 要渲染的最小样本数。控制在通过任何终止条件终止渐进渲染循环之前需要渲染的最小样本数。
    • Max Samples 要渲染的最大样本数。在指定次数的采样后完成渲染。
    • Max Time(secs) 最长渲染时间。指定的时间过去后,渲染结束。默认情况下为7200,即,为7200秒= 120分钟
    • Rendering Quality Enable 渐进式渲染质量仅在非交互式渲染模式下可用。如果禁用,则渲染不会基于会聚质量而停止,并且不会针对当前会聚质量发出进度消息。
    • Rendering Quality 在像素被认为会聚之前,像素的会聚必须达到某个阈值。此属性是此阈值的相对品质因数。较高的质量设置要求更好的会聚像素,这意味着更长的渲染时间。渲染时间将随着给定值大致线性变化,即,将质量加倍大约会使渲染时间加倍。

  • Rendering Converged Ratio 如果启用了渐进式渲染质量,则此属性指定一个阈值,该阈值控制渐进式渲染的停止标准。一旦整个图像的会聚像素比率超过此给定阈值,Iray Photoreal将为即将出现的渲染请求返回最终结果。此外,在这种情况下,渲染调用将返回1,向应用程序指示进一步的渲染调用将不再起作用。请注意,将此属性设置为大于默认值0.95的值会导致非常长的渲染时间

4.Alpha 阿尔法设置

Default Alpha LPE 默认Alpha 对象

Specular Transmission Objects -镜面透射对象
Transmission Objects -传输对象
Primary -初级的


Custom -自定义
阿尔法通道(Alpha Channel)是指一张图片的透明和半透明度。例如:一个使用16位存储的图片,可能5位表示红色,5位表示绿色,5位表示蓝色,1位是阿尔法。在这种情况下,它要么表示透明要么不是。一个使用32位存储的图片,每8位表示红绿蓝,和阿尔法通道。在这种情况下,就不光可以表示透明还是不透明,阿尔法通道还可以表示256级的半透明度。

5.Optimization Tab Settings 优化选项卡设置

  • Max Path Length
    最大路径长度。限制有助于结果的光路的最大反弹数。由于此设置会切断间接照明的影响(一个例子是汽车的前灯,取决于很多间接效果才能使其看起来正确),因此仅应在必须加速渲染以牺牲物理精度的情况下应用此设置。默认值为-1(无穷大),一般设置为6~8。
  • Architectural Sampler
    建筑采样器可用于提高困难场景的收敛速度,因为使用此采样器可以更有效地处理此类复杂的照明场景。从这种专业采样器中获利的常见场景类型是室内建筑可视化,尤其是在大多数情况下是间接照明的情况下。一个特定的示例是一间房间,该房间由放置在相邻房间中的光源或通过小窗户发出的室外照明(例如,太阳和天空模型)照亮。
  • Caustic Sampler
    焦散采样器。要获得有用的焦散,您需要为此做好准备。这意味着将摄像头,照明灯以及透射或反射的物体放置在正确的位置,以便利用此采样器。打开Caustic采样器进行渲染需要很长时间,因为要执行的计算量更多。

    • Instancing Optimization 实例优化
      如标签所示,一个选项在使用更多RAM的速度上会更快,而另一个选项却以速度为代价来节省RAM。我会先尝试使用速度SPEED选项,特别是如果您的nVidia GPU具有足够的RAM,并且如果您的GPU无法处理渲染但下降到CPU(这将渲染任何速度增益问题)时,请切换到内存MEMORY


使实例优化有用,场景中必须有许多相同的对象。这样的例子包括森林中的树木,或覆盖地面上某个区域的小型植物。对于树木,您可以选择3种不同外观的树木,每棵实例10次,然后将它们散布在底座周围的较小植物上(也被实例化)。这将使您拥有一个漂亮的森林,而不会过多地占用您的内存资源。

6.Filtering滤波器设定

DAZ STUDIO的渲染在很长一段时间内充满噪声,但是可以通过指定选项在消除噪声的同时继续进行渲染。

由于每次执行渲染迭代时都会应用噪声消除过程(重复计算很多次,并且绘制精度逐渐提高),因此具有即使在适当的位置停止渲染也可以获得漂亮的图像的优点。

  • Firefly Filter Enable 萤火虫滤波器启用
    控制内置滤镜,以减少在某些困难的照明条件下可能出现的亮点。这种明亮的不需要的像素通常称为“fireflies萤火虫”。
  • Nominal Luminence 标称亮度是Iray Photoreal在查看场景时被视为“合理”亮度级别的提示。此亮度级别在内部用于调整萤火虫滤波器和误差估计。当标称亮度值设置为0时,Iray Photoreal将从色调映射器设置中估计标称亮度值。如果在不使用内置色调映射器的情况下应用其自己的色调映射,则强烈建议提供正确的标称亮度。
  • Noise Degrain Filtering 几个其他后置滤波器,这些滤波器可以减少低频噪声而又不影响整体清晰度。它们将在渲染阶段的最后阶段使用,主要是为了减少场景中残留的细微颗粒。有五种不同的过滤器可供选择。模式1到3的工作非常保守,因此通常应该安全使用,模式4和5被认为更具侵略性,因此应谨慎使用,尤其是在场景在几何图形或应用材质中具有精细细节的情况下。由于可以在渲染过程中调整这些滤镜,因此建议尝试使用不同的设置以达到最佳效果。

Noise Degrain Radius 滤波半径。如果图像中仍残留一些噪声,则应增大该值。反之,则应减小该值。
Noise Degrain Blur Difference 模式4和5的附加设置,如果亮度差异太大,该设置将限制相邻像素的影响。

  • Post Denoiser Available On 设置为ON时,将显示以下降噪功能参数。
  • Post Denoiser Enable On 设置为ON时,启用除噪功能。
  • Post Denoiser Start Iteration 开始去噪的迭代次数,如果将最大迭代次数设置为5k,则将其设置为4k或4.5k,这样降噪器仅在您具有图片中的细节之后才开始,清除噪波但不会消除细节。
  • Post Denoiser Denoise Alpha 启用Alpha除噪功能。Alpha是透明蒙版,据我所知在某些情况下,启用它可能会导致不想要的效果(例如边缘或光晕)。
  • Bloom Filter 布隆滤波器
    Iray Photoreal包含一个内置滤镜,可以大致估算出光晕/眩光效果。本质上,光晕效果是光击中对象的特定角度时人眼和相机镜头所产生的假羽毛效果。绽放效应是对世界的一种解释,而不是真实的物理和可计算的光。由于HDR图像环境映射会基于计算创建环境,因此需要添加Bloom效果,以使Iray渲染的场景具有真实感。

布隆滤波器使用三种类别创建布隆效果:“Threshold阈值”,“Radius半径”和“Brightness Scale亮度比例”。阈值控制有多少能量击中对象的特定部分,这会产生光晕效果。半径控制光晕将覆盖的像素半径-半径越大,光晕效果将变得越大和越模糊。亮度比例控制光晕效果出现的亮度。改变一个类别可以显着改变光晕效果的外观。

Bloom Filter Enable 布隆过滤器开/关
Bloom Filter Radius 布隆过滤器半径
Bloom Filter Threshold 布隆过滤器阈值
Bloom Filter Brightness 布隆过滤器亮度比例
默认情况下,灯光部分的模糊太大,因此
Bloom Filter Radius 0.1
Bloom Filter Threshold 8000
Bloom Filter Brightness Scale 1.2
我如下更改了Bloom相关的参数,并与默认状态进行了比较。

pixel 像素滤波器

  • Pixel Filter -像素采样滤波器*
  1. Box -
  2. Triangle -
  3. Gaussian -
  4. Mitchell -
  5. Lanczos -

像素采样过滤定义了如何将像素采样到的信息融合到一起,以产生最终的像素颜色,此处有多种选择:Box(方盒)、Triangle(三角形) 、Gaussian(高斯)、Mitchell(米切尔)、Lanczos。第一个过滤方式BOX是所有过滤器中最模糊的,最后一个过滤器Lanczos是最锐利的。最中中立的是Gauss过滤器,它也是默认选择。

Pixel Filter Radius - 像素滤波半径 你可以使用此参数来控制过滤器的最终blurriness(模糊强度)。此外需记住,Filter Size越锐利,通常所需要的Filter Size越大。例如Gaussian 过滤器的最佳值是1.5,而Mitchell最佳值通常是3.0。对于锐度高的过滤器,如Mitchell或Lanczos,假如Filiter Size过小(如2.0),可能会导致渲染结果边缘出现锯齿,还可能会有噪点。

清晰度与模糊度之间的差异是如此微小。您可能会认为模糊是不好的,但实际上这是每个人如何看清周围大部分环境的方法。同样,在渲染过程中,模糊会隐藏错误,缺少细节或对比度的纹理或模型细节,例如,那些填充到几乎完全平坦的衣服中的高度详细的DAZ模型皮肤材料。 米切尔(Mitchell)应该是最好的,值1表示没有模糊或精确的清晰度。选择像素半径1.5和高斯是因为它使平均渲染看起来更加真实。他们进行了对比guassian和mitchell的测试,发现大多数人无法区分两者。

 

7.Spectral Rendering 光谱渲染

光谱渲染更改了光线分解和处理的方式。在传统渲染中,我们使用红色,绿色和蓝色光。与颜色相关的所有内容均基于这三种原色。 但是,现实中并非如此。实光使用的频率在430至770 THz(390nm至700nm波长)之间几乎无限变化。光谱渲染使用更多的频率来更好地表示场景中存在的光,并且可以更准确地细分实际频率,而不仅仅是普通的RGB。使用实际温度(K)值的灯实际上将发出正确的颜色频率,而不是RGB近似值,然后将其用于驱动焦散/ IOR /阿贝方程式。 没有透明度,正确定义的灯光和焦散,光谱渲染不会有多大作用。 有了它,透射光,弯曲光和焦散将更加准确和现实。

    • Spectral Rendering Enable 光谱渲染启用
    • Spectral Conversion Intent 光谱转换意图
    • Spectral Observer 光谱观察者


cie1931 = uses the CIE 1931 2 degree standard observer as color matching functions
cie1964 = uses the CIE 1964 10 degree standard observer as color matching functions

参考:https://blog.csdn.net/QinLanXin/article/details/88886991

8.Tone Mapping 色调映射器

摄影色调映射器将实际像素亮度(以每平方米的坎德拉为单位)转换为相机看到的图像像素,为曝光应用与相机相关的参数(如f-stop和快门速度),并应用模仿胶片/相机的色调映射效果。
摄影色调映射器有两种基本模式:摄影模式Photographic和任意模式Arbitrary。

在“摄影”模式下,色调映射器假设输入值是,或可以转换为坎德拉/平方米(发光强度单位)。
在“任意”模式下,场景像素不被视为具有任何特定的物理单位,而只是按比例缩放以适合屏幕的显示范围。

Tone Mapping Enable 色调映射启用On/Off

Exposure Value 曝光值
与三个摄影曝光值的组合相对应的单个设置:快门速度Shutter Speed, F/Stop, 和 Film ISO。该值的每个增量或减量分别对应于有效快门的减半或加倍,以快门速度值的最终变化表示。较高的值产生较暗的图像,较低的值产生较亮的图像。
For example, the combination of a Shutter Speed of 125 (1/125th of a second), F/Stop of 16, and Film Speed (ISO) of 100 results in an EV of 15. While the same EV results from halving the Shutter Speed to 250 (1/250th of a second) and doubling the F/Stop to 11.

Shutter Speed (1/x) 快门速度
控制“快门”打开的持续时间(以秒为单位)。例如,值100表示​​“快门”打开了1/100秒。该值越高,曝光量越大)

  • 该设置在“任意”模式下无效。

F/Stop 光圈
例如11表示光圈“ f / 11”。它调整“相机光圈”开口的大小,并以比率表示。该值越高,曝光越低。
相机上的光圈编号采用特定的标准系列,例如“ f / 8”,“ f / 11”,“ f / 16”,“ f / 22”等。每个都称为“光圈” ,并且每个这样的“光圈”与之前的“光圈”相比,将射向胶片的光量减半。

  • 该设置在“任意”模式下无效。

Film ISO 胶片感光度
控制“相机胶卷”的感光度,并以指数表示。胶片的ISO编号,也称为“胶片速度”。该值越高,曝光量越大。如果将其设置为非零值,则启用“摄影”模式。如果将其设置为0,则启用“任意”模式,然后所有颜色缩放均由cm ^ 2 Factor的值严格定义。

cm ^ 2系数
在“照相”模式(即非零胶片ISO)下,这是像素值和每平方厘米坎德拉之间的转换系数。在“任意”模式下,这只是乘法器,用于将渲染的像素值缩放到屏幕像素。

Vignetting 渐晕
与图像中心相比,控制图像外围的图像亮度,从而在中心形成一个圆形的完全曝光区域,边缘变暗。在真实的相机中,光线照射到胶片上的角度会影响曝光,导致图像边缘变得更暗。设置为0.0时,禁用渐晕。该值越高,边缘周围的暗度越强。
此效果基于光线撞击胶片平面的角度的余弦值,因此受照相机的视场影响。对于正交渲染完全不起作用。 3.0的值类似于小型相机生成的值。

▲渐晕= 0.0(默认)和1.0的交替显示

White Point Scale 白点比例
调整“白点”值的比例。

White Point 将指定的颜色设为白色
指定光源的主要色温,在输出上将被映射为“白色”的颜色,例如,此色相/饱和度的传入颜色将被映射为灰度,但其强度将保持不变。这类似于数码相机上的白平衡控件。它看起来像一个调整颜色的功能。 如果指定粉红色,则变为绿色,如果指定绿色,则变为粉红色。

Burn Highlights Per Component 按组刻录高光 On/Off

Burn Highlights 刻录重点
调整图像“色调映射”的上部;允许多少“过度曝光”,默认值为0.5。简单的说就是使白色区域变得更亮。深色部分保持不变。
▲Burn Hightlight =交替显示0.2(默认)和1.0,黑暗部分没有改变

Crush Blacks
调整图像“色调映射”的下部,使深色区域变得更暗,白色部分保持不变。
▲Crush Blask = 0.2(默认)和1.0交替显示。高光部分没有改变

aturation 饱和
控制渲染图像中颜色的强度。压缩明亮的颜色本质上会使它们变得不那么饱和。有时,非常强的压缩会导致图像变得不美观。此设置允许对最终图像饱和度进行艺术控制。值为1.0是标准的“未修改”饱和度。较高的值会增加颜色的强度,而较低的值会减少颜色的强度。
▲Saturation=0.0

▲Saturation=2.0


Gamma 伽玛
应用显示伽玛校正。

 

9.Environment 环境光设置

可以更改四种类型的环境光的参数。

Environment Mode环境模式
提供用于在场景中的照明贡献和环境圆顶之间进行选择的选项。

  • Dome and Scene 圆顶和场景 - 在渲染期间评估所有启用的光源的所有照明。
  • Dome Only 仅圆顶 - 在渲染期间仅评估由Dome属性提供的照明,场景中作为节点存在的所有灯光都将被忽略。
  • Sun-Sky Only 仅太阳天空 - 在渲染期间仅评估由Sun-Sky属性提供的照明;当前应用于圆顶的任何环境贴图都会被忽略,场景中作为节点存在的所有灯光也会被忽略。
  • Scene Only 仅场景 - 在渲染期间,仅评估已启用并作为场景节点存在的灯光。圆顶的所有属性都将被忽略。

如果没有光源,则“Scene Only 仅场景”处于完全黑暗的状态,但是由于采用了称为“头灯”的初学者营救措施的光源,该光源在未设置任何灯光的情况下会自动开启,因此即使昏暗的物体也会被照亮。

Dome

Dome Mode 圆顶模式 - 提供了在常规无限球形环境和更灵活的有限环境之间进行选择的选项,在这些环境中,圆顶内部的摄像机提供了不同的环境。

  • Infinite Sphere - 无限球体,传统的无限球环境
  • Infinite Sphere w/ Ground - 带地面的无限球体,具有隐式地平面,可以充当阴影捕捉器
  • Finite Sphere - 有限球体,可以明确确定大小和位置的球形圆顶。
  • Finite Sphere w/ Ground - 球形圆顶,可以明确地设置大小和位置。其中环境的下部被投影到一个隐含的地平面上,该平面将球体的上部和下部分开。
  • Finite Box -可以明确确定大小和位置的箱形圆顶。
  • Finite Box w/ Ground - 带地面的有限箱形圆顶-可以明确确定大小和位置的箱形圆顶;其中环境的下部被投影到一个隐含的接地平面上,该平面将盒子的上部和下部分开。

Draw Dome - 切换是否渲染环境球。On/Off

Visualize Finite Dome 可视化有限圆顶 - 启用有限球顶环境几何图形的颜色覆盖。这可用于将圆顶与捕获的环境图的投影对齐。

Environment Intensity 环境强度 - 应用于环境返回强度的线性比例

Environment Map 环境贴图 - 选择应用于环境的HDR贴图

  • Browse -
  • None -
  • Image Editor… -
  • Layered Image Editor… -

Environment Lighting Resolution 环境照明分辨率 - 控制用于环境贴图分辨率的像素数。方位分辨率始终是极性分辨率的两倍。如果环境功能的明亮细节较小,则高分辨率可在可见环境中提供更多细节,而阴影则更清晰。但是,晕染时间相应增加。

Environment Lighting Blur 环境照明模糊 - 控制是否应用少量高斯滤波器;启用此选项有时可以提高低分辨率环境的视觉质量。On/Off

Dome Scale Multiplier 圆顶比例乘数 - 调整NVIDIA Iray(1cm)的原始度量单位与DAZ Studio(1cm)的原始度量单位之间的差异,本质上是“圆顶空间”的大小。
除非将“圆顶模式”设置为“有限”选项之一,否则此属性是隐藏的。

Dome Radius 圆顶半径 - Adjusts the distance between the center of the dome and the surface of the sphere-shaped finite dome; the size of the dome within “dome space.” For example, a Dome Scale Multiplier of 100 with a Dome Radius of 1 yields a dome that is 1m between its center and its surface, or 2m in diameter.除非将“圆顶模式”设置为“ 有限球Finite Sphere”选项之一,否则此属性是隐藏的。

除非将“圆顶模式”设置为“有限框 Finite Box”选项之一,否则下面3个属性是隐藏的。
Dome Width 圆顶宽度- Adjusts the distance between the center of the dome and the surface of a box-shaped finite dome along the X axis; the size of the dome within “dome space.”
Dome Height 圆顶高度 - Adjusts the distance between the center of the dome and the surface of a box-shaped finite dome along the Y axis; the size of the dome within “dome space.”
Dome Depth 圆顶深度- Adjusts the distance between the center of the dome and the surface of a box-shaped finite dome along the Z axis; the size of the dome within “dome space.

除非将“圆顶模式”设置为“有限Finite”选项之一,否则下面3个属性是隐藏的。
Dome Origin X 圆顶起源X- 沿世界空间X轴调整圆顶的位置.
Dome Origin Y 圆顶起源Y - Adjusts the position of the dome along the world space Y axis.
Dome Origin Z 圆顶起源Z- Adjusts the position of the dome along the world space Z axis.

Dome Orientation X 圆顶方向X- 为圆顶的交互式旋转定义X轴旋转。
Dome Orientation Y 圆顶方向Y- Defines the Y axis rotation for interactive rotations of the dome without the need for expensive re-baking of the environment.
Dome Orientation Z 圆顶方向Z- Defines the Z axis rotation for interactive rotations of the dome without the need for expensive re-baking of the environment.

Dome Rotation 圆顶旋转- 圆顶互动旋转的旋转角度。

Sun-Sky 太阳天空
该组中的属性负责确定太阳的位置(阳光的方向),控制可见的太阳在看到时的外观并创建代表大气天窗的颜色渐变,然后将其用于照亮场景,向摄像机显示天空,并在反射中显示天空。

  • Direction方向
    SS Sun Node - 太阳节点-提供在场景中选择节点以指示太阳照耀方向的功能,光的方向是在选定节点的位置和环境球顶的中心之间计算的。
    SS Latitude -太阳纬度
    SS Day -
    SS Time -
    SS UTC Offset (hrs) -
    SS Sun Disk Intensity -太阳盘强度 控制可见太阳盘的强度。
    SS Sun Disk Scale - 提供对可见太阳盘大小的艺术控制。值1.0是“物理上正确的”大小,但是由于人们倾向于错误地判断照片中太阳的正确大小,因此默认值是视觉上更令人满意的4.0
    SS Sun Glow Intensity - 太阳发光强度 调整可见太阳盘周围的发光强度
    SS Physically Scaled Sun - 物理缩放的太阳 控制是否以物理方式缩放太阳的强度。启用此选项后,SS Sun Disk Intensity(太阳盘强度)为1.0会导致太阳与现实世界一样明亮。但仍可以用来调整强度(例如,值2.0会使太阳的亮度是真实太阳的两倍)。同样,SS Sun Glow Intensity和SS Sun Disk Scale仍可用于调整太阳的视觉外观,但对总能量没有影响,后者会自动调整以进行补偿。

Sky 天空

SS Haze - SS雾度 调整空气中的雾度。 0 =完全晴朗的日子,15 =极端多云或沙尘暴。阴霾会影响天空和地平线的强度和颜色,阳光的强度和颜色,太阳阴影的柔和度,太阳周围的辉光的柔和度以及空中透视的强度。
SS Blue-Red 蓝红色调 对灯光的“红色”提供艺术控制。默认值0.0是物理上正确的值,但可以更改; -1.0 =极蓝,1.0 =极红。
SS Saturation - 饱和度 提供艺术控制,其中1.0是物理计算的饱和度; 0.0 =黑白,2.0 =极大提高了饱和度。
SS Horizon Height -SS地平线高度 此属性允许调整到地平线的位置。默认值为0.0,将水平线置于标准“高度”。但是,由于地平线无限远,这可能会导致难以与假定代表地面的任何有限几何图形合并。这也可能导致渲染应该位于高海拔的位置时出现问题,例如山顶或纽约摩天大楼的顶部,在这些位置上地平线确实在“下方”。

  • Note 1 :在3D空间中,地平线实际上并不存在于任何特定的“高度”上-对于低于特定角度的光线而言,这是一种阴影效果。此属性可调整角度。总的可用范围有些极端,从-10.0(地平线“直下”)到10.0(地平线处于顶点)。实际上,实际上只有很小的值才有用,例如-0.2可以将地平线向下推到有限的可见地平面边缘以下。
  • Note 2 : 此属性不仅影响环境中地平线的视觉表示,还影响太阳本身的颜色,即太阳“落下”的点将更改为非零值。

SS Horizon Blur - 地平线模糊 控制渲染地平线的“模糊性”。值为0.0时,地平线完全清晰。通常使用较低的值(小于0.5),但是对于地平线,整个范围最高为10.0,其中仅包含模糊,根本没有实际的地平线。
SS Night Color - 夜色 控制天空的最小颜色;天空永远不会变得比这个值更暗。它可用于添加诸如月亮,星星,在日落之后很长时间照亮的高空卷云等物体。随着太阳落山和天空变暗,此属性的贡献不会受到影响,并保持为“基本光照水平”。 ”

Intensity强度
SS Multiplier -乘数 光输出的标量乘数。
SS RGB Unit Conversion -RGB单位转换,下面是详细介绍。
The properties in the Sun-Sky group are designed to enable physically plausible daylight simulations and very accurate renderings of daylight scenarios. The value of these properties are measured in true photometric units, but the output can be converted to something else with this property.

If set to 1, both the values for the sun and the value for the sky can be considered as photometric illuminance values in lux.

Since the intensity of the sun outside the atmosphere is calibrated as a 5900º Kelvin, blackbody radiator providing an illuminance of 127500 lux. This is very bright when seen compared to a more “classical” rendering where light intensities generally range from 0 to 1.

The value of this property is applied as a multiplier and could be set to a value below 1.0 (e.g., 0.001) to convert the raw lux value to something more “manageable.”

For convenience, the special value of 0 is internally set so that 80000 lux (approximately the amount of light on a sunny day) and equals the classical light level of 1.0.

An interesting alternative is to set this value to 0.318 so the final rendered pixels in the image are true photometric luminance values in candela per square meter 2).

These true luminance values then fit perfectly as input to the photographic Tone Mapper with its cm^2 Factor set at 1.0.

SS Ground Color - 地面颜色 控制虚拟地面的颜色。请注意,这是一个漫反射值(例如Albedo)。地面看起来就像是具有这种漫反射颜色的朗伯反射器,仅由太阳和天空照亮。

Ground地面
地面属性控制着一个隐式地面,当使用地图时,它充当“阴影捕捉器”和/或环境穹顶几何的修改器。

Ground Texture Scale - 地面纹理比例-用于控制地面上环境的纹理投影。可以将其视为与放置实物相机以获取捕获的环境图的地面的距离相等。

Ground Position Mode -地面位置模式-控制是自动调整还是手动调整隐式接地平面。

  • Auto - 平面将沿负Y方向移动,以使平面的垂直位置在场景边界框的底部;包含当前场景中所有项目的框。如果场景中的所有项目都在自然地面之上,则平面的位置将不会在Y轴上移动超过0.0,从而使场景项可以漂浮在地面之上。
  • Manual - 可以使用可见的“地面原点” X / Y / Z属性来调整平面的位置。

Draw Ground - 绘制地面 控制是否启用隐式接地平面

Ground Shadow Intensity - 地面阴影强度 调整阴影强度,使其大于或等于平面捕获的0.0。值为0.0表示无阴影,值为1.0表示常规阴影强度。 0.0和1.0之间的值表示较浅的阴影。大于1.0的值会增加阴影强度。请注意,高于1.0的有用值范围受到很大限制,超过此范围可能会导致不自然的暗影,从而影响其他附加照明效果,例如场景中对象的反射。确切的有用范围取决于场景。

教程来源:https://blog.csdn.net/DAZSTUDIO/article/details/106221135

评论2

请先

  1. #1
    KAISABUXIU
    谢谢大佬,大佬辛苦了
    KAISABUXIU2021-05-27 22:14:02
    • 我要资源网
      谢谢,感谢您的支持!
      我要资源网2021-05-27 23:33:28
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